《仁王2》在越来越多的大作,各种各样的肉鸽都融入所谓动作元素的时代,它也愈发地被曾经玩过这个游戏的玩家提起并赞赏,但是真实地玩起却又不是这样的,恐怕也没有一款游戏带给了我如此的体验了,也就在此聊聊吧
游戏历程
在经历了26h的不太遵循攻略的双刀开荒后,我成功破防了,在地图中因为错过了3个近道以及找不到下一个神龛的具体位置(3个近道是后面自己第二次开荒看攻略知道的),然后人死在了半路,我实在不想再打一轮那该死的跑图了,于是我卸载了它并打下了差评。我一直认为我虽然游戏技术谈不上好,但是心态一直也是ok的,而《仁王2》成功地成为了第一个破防到卸载的游戏。
在卸载的一个星期中,我偶尔也会玩玩一些动作肉鸽,愈发地感觉手痒,于是终于还是下了回来,选了机关棍来开荒,目前的游戏时长也到了80h,解锁奥传后除了那脑瘫的地图设计确实还是想骂人,但大体而言游戏难度已经趋于正常。(事实上,在中传后整体的游戏难度已经到了不错的地步)
《仁王2》优秀吗?它无疑是独一无二的游戏,但是为什么那么多人2h退款,因为它开头就塞了个巨难打的牛头鬼,而一开始一定需要过的猿鬼事实上对于开头新人来说已经足够难顶了,更别提它好似详细但事实上颇为偷懒的新手教学。
既然都这样了,那就从骂它开始吧,先聊缺点,后聊优点。
这分明就是答辩啊
难度曲线
首先一点,《仁王2》由于其繁杂的系统,侧重点不足的系统介绍,导致它玩起来就像班上各位同学做数学题,有的人写的快,有的人写的慢;有的人基础扎实,有的人左右找补。在开头体验九把武器的上中下段,你绝对不会想到开荒最轮椅的是炸弹与魔法;而也许你换换武器,你就会发现自己也不是那么的刮痧;简单来说,《仁王2》的难度曲线一定程度上地脱离了甚至制作组的掌控,由于其庞大的体量多周目的设计,导致在现在这个讲究游戏前2h的时代里,诡异的难度曲线成为了《仁王2》难已成为真正的为大众所接受的作品。
两个条
这里还是要简单论述两个条来方便后面的展开,一个精力条,一个血条,精力条打空无论是否霸体都会被打断,隔断时间妖怪会触发常世来恢复精力,精力上限削到0后倒地,妖怪不会自动恢复精力;而人类自动恢复精力但其动作也会消耗精力,但没有精力上限的说法。
武器
事实上,比起对阴阳术,忍术系统的横向挖掘(因为这一方面你打不过了真的回去看攻略,至少会用净缠符),仁王2真正在一周目对人与人之间难度不同的原因,在于武器上解锁的武技位于不同的主线位置(即初传中传奥传),这就导致了主线各个阶段的武器强度是完全不同的。
事实上,仁王2的打怪流程实在是太像做题了,大体来说分为两种:
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主要妖怪,立回削精(适当破角)->输出(削减精力上限)->倒地处决。
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主要人形,连段压制到死。
然而由于武器的武技设计问题,很可能会出现一把武器容易立回削精,但是当你需要到输出环节时却在刮痧;也可能会出现一把武器,你容易输出,却难以削精以打到输出的环节。
事实上,我个人认为在仁王这个游戏中,削精远大于伤害,因为你可以循环1的流程,而你没有有效的削精手段,事实上你无法启动整个流程(隔一段时间妖怪会触发常世主动恢复精力)。
个人还是推荐机关棍先玩玩,毕竟压胫削精+双龙乱舞站桩输出几乎足够涵盖所有的妖怪,而这两个重要的战技在最开始就能够使用(一开始可以用扫蛇棍破角);如果打魂类游戏多本身不太习惯站桩打法的话可以复读巨斧上段,另外薙刀镰中断派生也很轮椅(推荐红鱼锅视频)。
之后在中传开始,精力也增长了,残心也熟练了之后才开始接触双刀手甲这种打法风格更偏高速攻防压制的武器,体验也会更好。
妖反与妖怪技
先说结论,萌新最好用的妖反绝对是猛妖,因为面对boss常暗,大量霸体技能高伤害技能导致玩家不敢在这个时候贸然输出,而一次四分之一管精力的妖反绝对是关键中的关键,而猛妖作为时间窗口最长,撞上就触发的妖反技非常的好用,而新手反而不太担心换血的问题,毕竟可以吃药。迅反实际上也很好用,但需要对敌人有一定的熟悉。
一开始的妖怪技也就猿鬼和大锤了,其实最开始的时候只要在输出阶段会站桩衔接大锤放倒敌人就差不多了。后面几乎想怎么玩怎么玩。
地图设计
这绝对是仁王2真正的垃圾,因为魂类元素的加入,众多恶意的设计被残暴地填充进地图中,毫无辨识度的小路,几乎每一个地图你都会有不知道该往哪里走的困惑,近路就是放一个梯子和大门拍在复活点旁边,小地图就是摆设(你那个UI真的不能告诉玩家面前的路是不是悬崖吗?)。走两步路一定要放远程怪恶心一下你,这样你才能知道这个游戏还可以打枪和射箭。总之,仁王2最糟心的地方,无疑是它给了你众多武器的选择,看似给了非常大的自由,事实上你却无法摆脱攻略来进行游玩,因为不知道复活点在哪里,而半路死掉后的经验也会像个坟墓留在原地会造成更大的心理压力。适当的使用透波术和猫步术当忍者来避免重复的跑图可以有效降低这垃圾地图对你的恶心。
真正的精华
有迹可循的act
精力条与血条的加入,让act的武技系统得以能有更实用的应用(崩解,削精,伤害,起手),纵然存在武器与武技平衡的问题,但是比起大多数act我用它就是为了帅之外,使得在打法上更加富有章法,而且上手也比传统act容易了太多。一言以蔽之,仁王依靠这套系统,让所有玩家几乎打起来都好看,都具备了相当的观赏性。
即使游戏存在着足够强力的武技供玩家复读,但大部分强力武技都属于派生(即第一下要切实命中),而且由于魂类本身需要背板,所以打起来整体一招一式,有攻有守。
高速攻防
不同于魂类游戏孱弱的性能,主角除了可以匹敌他们的血量之外,还有着足够丰富的武技,当然由于武技太过琳琅满目,又在魂类游戏中,所以整体的试错成本颇高。但是足够多的武技也带来了独属于仁王的体验。
然而,真正让仁王2拥有独一档的高速攻防体验的来源,是残心。残心是指在武技收招后摇动作按下RB,也就是手柄负责切段的那个按钮,而这个时候选择切段能够带来额外的精力恢复,另外闪避也可残心,所以也可理解为攻防转换的间隙。残心所带来的精力恢复,使得即便有精力条仍能释放并衔接各种武技,而同时其也能够作为闪避穿插在攻击中。而妖怪技,妖反(可做为防御手段)等不消耗精力并且提供精力恢复更是使得后期打起来主角攻击狂风骤雨,连绵不绝,如同人形高达一般,就是身板真的很脆。
真正的问题——傲慢
仁王有着在动作游戏圈内几乎最顶尖的动作设计,比起其他摸不着头脑的act,有迹可循的深度颇高的动作系统,但究竟是什么导致他仍然那么不温不火,相比于其他动作游戏的销量,玩家群体都更小呢?
我个人觉得问题很简单,就是玩家玩这个游戏,95%的人不会流畅游玩这个游戏。而造成这一切的根本原因,是傲慢,《仁王2》就是傲慢到有一个足够顶尖的动作系统,于是它自恃身高地让所有的设计都为其服务。
我不敢说那狗屎一样的地图设计,前期逆天的数值设计,无比庞大让人一上手摸不着头脑的武器词条等系统真的都是为了动作系统而服务的,为了让你能够死得更多,让你在把武器玩出花,阴阳术,忍术玩出强度前就把妖怪的板给背好,让你的耐心先被磨好。最终,啊,你解锁完所有的系统了,武器强度上来了,连招顺畅了,然后你感慨这游戏还挺爽的。
以一种斯巴达式的模式迫使玩家玩好游戏,我觉得不该是PVE游戏的设计,先升后降的难度曲线,反而导致系统解锁完后,玩家推图动力大幅度减弱。而这些设计更是导致仁王2的一周目体验极度不流畅,前期2-5小时好不容易打过一张主线图,我哪里记得每个人物干了啥,那些CG里出现的都是什么人;后期打得快了40分钟过一张图,但是哪里还记得谁干了什么,也懒得看剧情了。为什么像传统act鬼泣,猎天使魔女仍然相当有受众,那就是整体的演出,临场QTE,每打一个小章节都有对应演出,有着传统街机游戏的内容密度,即使游戏难度高,但是一般难度可选,同时搭配上性格鲜明的角色设计,流畅游玩大体是没有问题的。给玩家的记忆点也特别鲜明,反观仁王,我就只记得杀了快200次的猿鬼,我……
更不要说把RPG的装备词条放到装备里了,看着就头大,配装配半天,背包还老是满,敢情是把暗黑+魂+act都缝起来,化学反应发生了,暗黑的装备词条系统保证了游戏的游玩深度,魂+act的系统设计使得仁王2的动作系统绝对谈得上顶尖;可是怎么就把该有的优点又全扔了呢,反而还带来了单一形式下所不会有的这些游戏的缺点。所以才会说,《仁王2》实在是令人又爱又恨。
如果要改,要怎么改
我相信每个人想必也是有所侧重,而光荣的一部又一部的作品也是在尝试,他们也没有那么傲慢而是在一直想办法去修改。
很多人会说化繁为简,事实上这也是光荣一直在做的事,这确实很重要,但是这并不容易,因为一家游戏公司的系统会在一款一款游戏中反复被复用,天天伤筋动骨成本是巨大的。
但我觉得《仁王》要想受众足够大(注意是受众,事实上我不是说让人对其更加狂热,而是有更多人能去游玩这个系列),只需要去RPG化,以及重回传统act的关卡式设计,而保留精力系统与动作系统使得整体游玩仍然有迹可循即可,而关卡设计也要认真思考难度曲线等问题,搭配上演出等要素,让玩家能够畅快爽玩,这就真的很棒了。
最新的《浪人崛起》也不失为一个不错的答案,但是我觉得只是让光荣从一个难以评价的游戏做到了一个确实不错,玩起来还可以的游戏,可是我认为玩家其实更期待一款能够玩得懂又玩得爽的act,《仁王》也许在某些程度上超越了《猎天使魔女》和《鬼泣》,而我认为光荣也总有一天,在一次次尝试后能够重新做出像当年《忍龙》那样的划时代的act。
《仁王》可以说是现阶段所有动作游戏的教科书,它不可否认地大胆迈出了尝试的一步,也许光荣会在这套框架下做出口碑销量双丰收的作品,但是大众不会忘记《仁王》这个又成熟又实验性的作品。