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我看了看手上的牌,明白自己无牌可出

终于是有空写写GameJam这个激动人心的活动了,写这篇博客也希望以后能回想起这个快乐的时光,也po一下试玩链接-Don’t touch 喵(可能需要梯子)吧

赛前

还是px认识的人多啊,开赛前的组队全权交给了px,实际上大家也都相处的很好,难得的又收获了一份友谊。赛前px还在群里发一堆乱七八糟的视频,什么GameJam经验之类的,嘛,我觉得GameJam最为重要的一个目标,一定是把游戏做完,在开题前看看视频,也是一个不错的选项吧。

头脑风暴

开题

开题“touch”实在是太宽泛了,一开始很容易先想到手游,可是手游是实际上的touch而不是游戏内的touch,要从玩法的角度上来想,其实难度也就来了。

我本来感觉开始的时候互相还不太放得开(唯一认识四个人的在上班),但是到我们真正选好座位,坐下来脑暴,我们的思想就热情地拥抱在了一起。

脑暴的大致环节是列一堆乱七八糟的点子,然后把这些点子有机结合一下。

最开始阿亮先提出了一个可能是喷喷玩多了想到的点子,这个游戏的玩法大致就是会有人在追逐而且路上会留下墨水,然后玩家不能touch这个墨水,不过玩家有一把喷墨的枪,CD到了就能射,射出的墨水自己也可以走。

这个想法也不错,但是它真的太喷喷了,而且他一开始还跟我说这个最好360度,我说这个写起来还是有点麻烦,而对于两个美术来说,这个东西太过于抽象了,也很难发挥我们两个美术的配置(阿亮还设计了一个四向的关卡,在我脑海里它的画面能跟ET还有吃豆人扳手腕)。

玩法确定

然后才是我们做的这个,奇怪的是其实跟上一个想法是有联系的(这个东西说给玩的人那真的完全不是一个东西),因为亮预设的是拿钥匙开门,我们讨论了一下拿钥匙完成应该也有相当的风险,于是就变成了猫用手沾番茄酱,然后去摸主人,因为猫走在路上,番茄酱会沾到地上,也就会掉完,所以必须在一定距离内将番茄酱沾到主人的身上,于是这个玩法的雏形就这么定了下来,然后我们去吃饭了(其实我走的时候还一直在思考这就是玩法了?再怎么说这也不太行吧,不过肚子也饿了,该吃饭了)。

吃完饭之后,我们才开始真正定下来我们要做的,因为主人不会想被沾到番茄酱,也不愿意在厨房看到自己家的猫,所以猫要偷偷摸摸地在厨房里,拿到番茄酱,并且沾到主人身上,于是我们游戏的核心机制就变成了一个潜行的机制。

我不得不说这个走向真的是出乎意料了,它真的越来越不“touch”了的感觉,但是大家也都觉得这个东西是挺有意思的,阿亮跟我都是《耻辱》的忠实粉丝,而我更是《杀手》的狂热玩家(虽然其实总共也就150h而已啦),但是感觉能做一个至少自己是蛮喜欢的游戏类型,很棒!

核心敲定了,开始敲细节,因为我们预订的是一个下午加晚上确定完所有,第二天全力开发,第三天再修修补补。于是我们就开始吵架了,最为关键的,就是怎么失败,也就是怎么被发现。

吵架

这个地方我们确实是各执己见,两个美术可能已经没有什么困惑了,而两个策划和一个程序(怎么我作为程序也吵得那么欢)却在吵架,因为我觉得这个地方是一个非常难得的一个体验,所以我可能写的也会比较多。主要就是我们对怎么样猫被发现,产生了争执:

  • 亮:从现实的角度出发,当主人转身的时候,他就看到了一个毛茸茸的玩意,他就得去抓他,因为他知道你在厨房了,所以你必须在他真正看清你之前,找到地方藏起来,否则就被发现。

  • px:从玩家的角度出发,被发现的时候主人会先来尝试抓你,但是他还没完全走过来把你抓住之前你可以赶紧藏起来,这样就有一种追逐战的感觉。

  • 我:感觉很和稀泥,但是最后还是我提出的方案(我其实是因为作为程序要实现,所以这方面我必须很明确他们的意图,所以我才跟他们吵)被采用了,我们将警戒度分为了问号与感叹号,问号代表主人好像看到了,感叹号代表真的看到了,然后好像看到了的话,主人会逐渐靠近,并且越近问号增长的越快,问号增长完就会变成感叹号,这个时候猫还可以藏在2级(我们定义躲藏进特殊物体为2级,躲藏进安全区域为1级)来躲避主人,虽然最后感觉复杂了很多,但是我们总算敲定了一个大家都没有疑惑的方法。

吵完这个之后,我们大概罗列了美术与程序的需求上的优先级,然后就各回各家,第二天早上起来准备全力干活。

开发

这个地方可能我作为程序就是埋头苦干罢了,因为我们其实是一个猫猫在厨房跳来跳去,所以一开始是平台跳跃的内容,然后一开始的手感其实卡了一会,因为我其实是第一次做就是没有键程的固定跳跃(因为关卡需要),大概试了几种实现方式就解决了,也是小问题。

后面的话也比较顺利吧,策划那边给的需求也比较清晰,美术和程序手上也一直有活干,没有各等各的情况,需求表列完后,px帮忙写UI,亮反而跑去画开场CG了。

关于开场CG,我个人也是很喜欢这个为什么猫要沾番茄酱到主人身上的理由:

  • 喵喵,你是一只叫做塔什Touche的小猫,你很喜欢番茄酱。但是主人阿法罗Affaro不喜欢番茄酱。Touche曾经见过女主人艾莉娅Eria在Affaro身上留下红色印子,这让Affaro很高兴!于是Touche决定也用这种方法让Affaro爱上番茄酱……
开场CG
开场CG

到基本框架出来后,我们第一天的任务也就完成了,然后回去睡觉。

到第二天的时候其实也不能说我们的时间就非常的充裕,我程序这边早上在写bug(我们本来想给主人加个东张西望的状态,但是因为这个扭头的操作是用协程写的,如果中间玩家的操作触发了改变了主人的状态,因为扭完头后主人会恢复巡逻状态,而如果此时它本来应该是警戒状态,那么它不该恢复),那由于时间问题,我还是取消了这个东张西望的逻辑(感觉其实只是细节上的,删了也影响不大),但是时间还是确实花费掉了,最后的几个小时,我完善了猫躲进物品里的逻辑,然后px搞定了UI的显示,然后再合力装完胜利和结束的CG,我们的作品也就完成了。

鸭力山大
鸭力山大

摆摊试玩

我实在是很喜欢这个环节,在这个环节,你能亲眼目睹自己的游戏怎么被人玩,评价如何,改进的建议等等,作为程序,我还能看到别的程序来我这里故意测bug(哈哈,不过大家对bug更多的是相视一笑,不过我的水平也还确实有问题就是了)。从整体上看,我们的游戏还是得到了很多的好评,这种能够跟在玩你游戏的人面对面的体验真的非常难得。

反馈

试玩这个阶段最奇特的,就是大家不一定按照你所想的玩游戏,潜行游戏的核心其实是路线规划与探索(探索才知道路线),不过首先的第一点反馈,就是平台不明显,因为我们的平台是和背景容为一体的,所以一开始在场景中寻找可能的平台(其实我们的平台都是平行于地板的),也是我们的一个探索的部分,不过这一方面自然也有问题,因为我们发现不少人发现不了毛巾架是平台,同时我们设计了不少上平台的路,但玩家都选择了固定的一条路线去走。

第二点的反馈是,我们在安全区域并没有做额外的提示,导致玩家并不知道在场景内的阴影是不会被发现的,而且他也给了我们建议,就是能够在猫的背上做阴影来说明猫在影子下。

第三点的反馈是,希望能在靠近可交互物品时有按键提示(本来预定做但没时间做的,说明这个优先级其实应该往前放)。

玩别人的作品

哈哈,玩别人的作品当然也是一件很有意思的事情,我印象比较深刻的有几个吧

  • 打假拳,就是你要努力被人打倒,但是又不能被观众发现,主要是双人游戏共用一个手柄,还要抢着按对方的按键让对方出招(现实世界的touch了),玩起来很欢乐

  • 两个手相碰的,实际上玩起来蛮欢乐的,就是碰的时候不能太大力也不能太小力,两个人要控制好碰的时机和距离

  • 凉医,我觉得是我们赛区最好的,用振动马达来把脉,完美贴合touch这个主题了,不过我现场没玩到没评分,还是后面在群里下安装包玩的,真的很棒

  • 我还通关了一个滑滑冰的,就是两个人滑冰碰到一块就胜利,灵感来自UT的滑冰,我跟作者也聊了一会这个玩法的局限性(因为自己有试过滑行这个逻辑,但觉得这个玩法做拓展难度太大了)

关于作品最后的碎碎念

我们的作品本身在引导上还没有完全完善,我们本来是希望猫能从窗户出发,而且给窗户做一个躲藏的设计,这样玩家就知道有颜色的物品都是可以交互的,并且开始的平台也会告诉玩家,场景中有很多这样的平台需要去寻找。

本来还计划做出闹钟定时响起吸引主人的操作,这个也是没来得及完成,这方面也会需要音效方面的逻辑,确实是来不及弄。不过其实试玩后我才感受到,GameJam实际上更应该注重一个最主要的体验,一些像物品这种小的逻辑,在GameJam中玩家不一定会玩的到,而在开发中添加一点新东西其实就是整套逻辑,所以还是要尽量避免就是一套逻辑只用在一件物品上,我们的冰箱就是这样,实际上因为这件物品的逻辑太过特殊,很多玩家根本不明白交互后冰箱打开创造平台并会吸引主人,其他物品都有隐藏的功能,而玩家打开冰箱反而吸引主人,导致在试玩阶段我没有见到一个玩家选择冰箱的路线(甚至很多玩家一打开冰箱就被发现了,可能会被玩家认为是一个所谓的坑)。所以无论从开发还是从玩家的角度来说,我觉得这都是一件需要注意的事情。

GameJam的大部分作品只会被玩一次,所以引导是非常重要的,因为第一次的游戏体验就几乎是所有的游戏体验了,不管是有人在旁边引导也好,还是关卡内的设计也好。

对于我们的作品来说,我觉得我们的作品绝对称得上是有趣的,开发的时候觉得有趣,玩的时候也觉得有趣,对我们团队来说,能看到玩我们的游戏的人真的露出笑容,那就是最有成就感的时候。

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