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索性将两次GameJam的记录都放在一块了,目前是nago的有试玩链接

吉比特GameJam

这一次开发的主题是“吸收”,做的是《液游症》。

不过这一次也是很明显的没有之前那么顺利了,虽然总体上完成了,但确实有点糙,也会说一下大概的问题。

开头

开题比较晚,六点才出的题目——“吸收”,说实在这次进度上的问题,我个人对团队的影响比较大,因为在公司被拖着没能直接6.下班,八点多才赶到了研讨室(还是七点多不太记得了)。总之就是,过去了很久还没有很成型的点子,纠结了很多。

直到九点四十,didi提出了一个还蛮有意思的点子,就是一个史莱姆分成两块(大的或小的),扔出去一块后,再次将小的块吸收回来,通过这样的玩法可以实现不同的操作,比如小史莱姆具有更好的机动性,打开开关后让大史莱姆跳到正确的位置,就可以将小史莱姆跨过陷阱直接吸回体内过关。

至此,方案敲定,第一天结束,然而还有很多没有完善的地方以及整个流程没有出来,所以也导致了很多后面的问题。

开发

说实话这是我第一次跟其他程序打配合,虽然我师弟其实也是刚刚入门,我让他按着油管的教程来做一个史莱姆,用的是Unity的Joint组件还有一个什么Render Shape(有点不记得了,可能后面他的博客如果聊这个我会po个链接),虽然我们大家可能回想到一个很有弹性的东西,但是对美术而言,这个东西不做出来,真的很难直到是什么样,也很难知道究竟是什么素材,所以美术待机的时长明显很多。

另外一点是关卡上,虽然Tilemap本身对于平台跳跃游戏确实很适合,但是我们将尝试史莱姆的手感放在了太过于后手的位置,因为我们得先搞定史莱姆那种粘稠的感觉,现在想来,也许让整只史莱姆交给美术呈现,它的跳跃高度足够稳定,也就能更好地设计关卡了,但遗憾的是我们太想将一开始的那种模拟史莱姆的感觉先做出来了,而做手感是一件很耗时间的事情,让调整各项角色的数值放在关卡设计前,是我们这一次犯下的一个非常巨大的错误。

还有一些平台跳跃的老生常谈话题,比如地板的一些设置啊之类的,虽然最终还是完成了开发,但是也暴露了很多问题,也许这一次的经验能够比上一次较顺利的开发学到更多。

经验总结

创意选择

px跟我说如果很难决定那个创意的话,可以画一个xy轴图,横轴为实现难度,纵轴为有趣程度,这样来衡量各个创意的价值,判断在GameJam中是否可行的问题。

这样可以避免选择创意时,用很高的成本来完成一个不那么有趣的想法,或者退而求其次的为了保证最后开发的完成而仅仅选择一个差强人意的想法。如果组内声音不一样的话,还是可以用这种方法来做,在这方面还是需要程序来把关,因为还是需要主程才能给出一个更为确切的时间。

遵循上面的逻辑并不一定要在创意完全完善后,而是在体现创意上需要多少成本来决定,如果不够好那就不要可惜地尽早放弃吧。

时间规划

必须保证创意在第一天讨论的1h前确定,这很重要,因为一个创意定下来后,还需要讨论很多细节,比如设计一个样例的关卡推演当前机制下通过的方法,判断有没有漏洞等。

除此之外,总是在当前任务完成前,决定好下一步究竟要做什么,这也是很重要的一步。另外对于成员技能的了解,知道他们都能做什么,能够更好地规划他们需要做的任务,很多东西还是要分清楚。

地点选择

也许开发的地点,周围的氛围比你想象中的重要许多,如果你在一个大家不能够或不方便开口沟通的环境,那么这种大家一起完成一件事的氛围就会被破坏掉,而这不仅仅影响在做事的个人,同时对于团队的整体氛围是非常大的打击,如果真的没有这样的地点,那么也许让成员早点回去过过周末,养精蓄锐也是不错的选择。

任务分配

我不得不说,这是我第一次跟其他程序共事,给他人分配任务是一件很困难的事情,对此我长话短说,如果有个人和你的能力相近,尽量将任务对半切开分配,意思是做的任务尽量不要相互干涉,不要你等我,我等你,当然实际开发中待机的情况总归难以避免,只能说尽量减少这种无意义的等待,有的时候它不是休息,反而消磨热情。

Nago GameJam

不得不说,GameJam还得是线下赛有氛围得多,在此也得感谢Nago以及第一次GameJam的主办方Cyte-Lab,不过还是希望Nago下次选的地址有条件的话能好点,那个位置其实也不是特别的理想(缺氧+少插座)

这一次的主题是“转”。大概思路的形成过程就主要往两方面,一个是通过操作控制转,另一个就是本身就在转,最终我们定在了本身就在转上,并且想到了一个双星系统,通过切换围绕的对象来在宇宙中进行移动。

游戏的试玩链接,还是需要挂个梯:Gemini Orb 双子星

开发

然而不得不说,这次是开发上最不顺利的一次,也是开发时间最短的一次,因为我们第一次跟这边的美术打配合,然后美术很难理解我们需要的是什么,虽然我们已经说的很清楚是4个球了,但是她们那边一直在纠结,最初提供的第一版素材中,只有黑洞后背景是可用的,而控制的星球已经碰撞的星球则在周日的中午才给出来,导致这边不得不放弃了星球破碎后重新复原的动画。最后我还给场景中的星球加了一下光源,让整体的感觉好了不少,就这样上去交了。

当然,从结果来看,我们拿下了最佳人气,大家也都挺开心的。但是我还是实在高兴不起来,说实在话,也是在这次gamejam后,让我觉得gamejam并不是真的那么好玩,美术完全两个人窝在一块,而我和策划三个人各聊各的,加上这次本来就是对美术压力极小的一次,但是仍然没有完成需求,多少是有点难受的,因为待机,这也是我们花费时间最少的一次,甚至周六晚上我还回去打猎杀对决了。

经验总结

寻找志同道合的朋友

不管是最初吉比特的三个月的开发,还是第一次gamejam,在流程上顺利的很大一个特点,就是志同道合,因为当大家都觉得所开发的游戏是有价值的,才会尝试去全力以赴,向着大家所想像的那个最终作品为之努力。这次开发上最大的问题在于美术与我们的观念是有很大的冲突的,她们本来就很倾向于讲一个故事,玩法反而被放到了其次;而我们则认为尤其对gamejam拿出一个玩法是最重要的,故事可以只设定一个背景,我只需要知道操纵的角色究竟是什么就可以了,观念上的分歧导致我们难以通力合作,即使坐在一张桌子上,也难以相互沟通。

实装才能测试出问题

对于美术素材而言,只有实装并且和程序绑在一块运行,才能容易看出问题,美术短时间内出一个草稿装入程序后,再给回美术去看是最好的(想念狸鱼老师的专业),同时不仅是程序在时间上要预留bug的处理时间,美术也要一定地预留返工的时间,在最早拿不定主意的时候,更需要多出草稿来看能不能接近预料中的效果,还有就是策划能够帮忙装素材并且在这方面给出意见也是相当重要的。

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